2022(e)ko maiatzaren 12(a), osteguna

INTERNET 4.0

Egun on denoi! Zelan? Gaur etorkizuna menperako duen tresna bati buruz hitz egingo dugu: INTERNET 4.0

ZER DA?

Plataformak, produktuak eta zerbitzuak diseinatzean edo sortzean erabiltzailearen esperientzia funtsezkoa den webgunea da 4.0.


Web aktibo bat da. Adibidez, orain arte, bilatzaileak erabiltzea garrantzitsua da, erabiltzaile batek bilatzen edo idazten duenari buruzko informazioa ematen baitute (webguneak). Hala ere, web 4.0 askoz aktiboagoa izango da eta adimen artifiziala duen laguntzaile birtual gisa funtzionatuko du. Pertsona batek esan dezake "abuztuaren 15erako erreserba bat nahi dut Limako erdiguneko hotel batean".


Orduan, laguntzaileak hizkuntza ulertuko du eta zuzenean erreserbatuko du eskatutakoa, aldez aurreko erreserbetan, gustuetan, aurrekontu komunetan edo erabiltzailearen berezko beste faktore batzuetan oinarrituta.


Bestalde, webgunea ere askoz interaktiboagoa bihurtuko da. Zinemarako sarrera bat erreserbatu dezakezu kontsumitzaile baten pelikula gogokoenaren estreinaldirako, eta zure berrespena besterik ez duzu beharko dagozkien ordainketak egiteko. Nola lor daiteke? Datu handiei, ikaskuntza automatikoari eta Cortana edo Siri bezalako gaur egungo laguntzaileen hobekuntzari esker, ahalik eta gehien pertsonalizatu eta optimizatu ahal izango dira zereginak.

TRESNAK

Enpresa guztiek teknologia hori ezartzeko prest egon behar dute, batez ere beren produktuak edo zerbitzuak berrikuntzan oinarritzen badituzte. Web 4.0k aukera emango die beren marka tresna hauen bidez indartzeko:
 
    -      Speech-to-text metodoa. Hizkuntzaren ulermena eta agindu edo gomendio bat prozesatzeko gaitasuna izango dira elementu garrantzitsuenetako batzuk. 2020rako, Internet bidezko bilaketen % 30 ahots bidez egingo dira, Gartnerren zifren arabera; beraz, tresna hori are gehiago kontuan hartu behar da.


    -      M2M metodoak edo makinaranzko makina. Dagoeneko ez da erabiltzaile batentzako laguntzaile pertsonal bakarra egongo, informazioa gurutzatu behar baita zerbait eskatzeko edo gomendatzeko. Hodeiko hainbat agente adimendun komunikatuko dira esperientzia onena emateko.


    -      Teknologia jantzia. Dena ez da birtuala izango; gailu "jantzigarriei" edo wearableei esker, gorputzeko tenperatura bezalako alderdiak monitorizatu ahal izango dira, bertaratuen datuei gehitzeko. Horrela, webguneko zerbitzua are pertsonalizatuagoa izango da.


Konektibitate-maila berri bat inauguratu da. Datozen urteetan sendotuko den joera den arren, eta teknologiaren gorakadarik handienarekin, gaur egungo tresna askoren mende egongo da, hala nola hodeia, sare sozialak eta gailu mugikorrak. Horregatik, enpresek, sektore gehienetan, ahalegin handiagoa egin behar dute hura ezartzeko.



2022(e)ko maiatzaren 5(a), osteguna

SOLARIGRAFIA

Egun on lagunok! Zelan zaudete? Gaur soligrafiari buruz hitz egingo dut. 

ZER DA?

XXI. mendea hastear zegoela, argazkilari lagun talde batek, bi poloniarrek eta espainiar batek argazkia egiteko modu berri bat asmatu zuten, eta izena jarri zioten: solarigrafia, «Eguzkizkoa» eta «grafia» atzizkia batzen dituen substantiboa, Interneteko eta nazioarteko «I» batez lotuak.


Solarigrafiak eguzkia eta bere ibilbidea protagonista bihurtzen diren eszenak atzemateko aukera ematen du. Normalean, solarigrafia batek paisaia bat erakutsiko du, zeinaren zeruan eguzkiak denboran zehar izan duen porrotak hilarri argitsu batzuk utziko dituen, astro erregeak erakusketako asteetan zehar izan duen ibilbidea besterik ez direnak.


Baina nola liteke irudia ez erretzea eta erabat beltz ateratzea? Diego López Calvinek sinpleki azaltzen du solarigrafiak ohiko materiala erabiltzen duela, argazki-papera, modu ez konbentzionalean. Solarigrafian ez dugu paper-orria likidoekin eta kimikoekin erakusten. Behin kameratik aterata, irudia ikusgai dago jada, zilarrezko haluroen propietate fisikoek papera belztu egin dutelako eguzkitan geratu den neurrian. Une horretan, orria produktu kimikoetatik pasatu gabe, argazki-paperaren orria eskaneatu eta, edizio-programa batekin, paperaren gainean dagoen irudi negatiboa ikusiko dugu.


Behin kamera existitzen denean, abentura pertsonal bat hasten da, hilabete batzuetan gure kamera ezarriko dugun lekua aurkitzen hasten dena, eta behar diren lanak egiten jarraitzen du kamera ondo finkatuta uzteko, denbora luzean mugitu ez dadin. Elementu arkitektonikoak, zutoinak, hesiak, zuhaitz-enborrak, landan utzitako makineria, hondakinak, edozein leku izan daiteke egokia, baina edozein leku da segurua, eta gure irudia berreskuratzera goazenean kamera ez dago han.


Abentura hori elkarlanerako ere erabiltzen da. Horixe egiten du Diego López Calvinek munduan zehar egiten dituen bidaietan kamerak uzten dituenean, gero mezuak uzteko beste pertsona batzuek beren kamerak berreskura ditzaten, emaitza eskaneatu eta bidaltzeko.









2022(e)ko apirilaren 28(a), osteguna

WORDPRESS

Eguerdi on lagunok! Gaur klasean lantzen ari garen orriari buruz hitz egingo dizuet: WORDPRESS

ZER DA?

WordPress edukiak kudeatzeko sistema bat da (CMS), blog bat edo beste web mota bat sortzeko eta mantentzeko aukera ematen duena. Ia 10 urteko existentzia eta mila gai baino gehiago (txantiloiak) eskuragarri ditu bere webgune ofizialean, eta ez da soilik blog pertsonal bat sortzeko sistema erraza eta intuitiboa, mota guztietako web konplexuagoak egiteko aukera ematen baitu.


Askotan, blogak egiteko baino balio ez duen tresna batekin lotzen da WordPress. Hau ez da zuzena: WordPressekin blog bat eta askoz gehiago sor ditzakegu: enpresa-webguneak, online dendak, egunkari digitala, erreserba-zentrala, etab. 


Jarraian, eduki-kudeatzaile honekin sor ditzakegun gauza batzuk ikusiko ditugu.

- Blog: Bere funtziorik ezagunena da. WordPressek, lehenetsitako instalazioan, blog baten funtzionalitate tipiko guztiak txertatzen ditu: artikuluak blog formatuan erakustea, sarrerei iruzkinak eransteko aukera, artikuluak kategorien edo etiketen arabera antolatzeko aukera, etab.


Web korporatiboa: WordPress oso baliagarria izan daiteke enpresa-webgune bat sortzeko, hau da, gure enpresari edo negozioari dagokion guztia (nor garen, zerbitzuak, bezeroak, eta abar) jakinarazteko webgune bat sortzeko.


- Online denda: online dendak sortzeko berariazko edukien beste kudeatzaile batzuk egon arren (PrestaShop, Magento, etab.), WordPress aukera guztiz baliagarria izan daiteke, gure webgunean online denda bat sartzeko aukera emango diguten hainbat plugin baititu. Horietatik guztietatik, WooCommerce izango litzateke aukerarik gomendagarriena, nahiz eta beste plugin bat hauta dezakegun.


WordPress erabiltzeko erraztasuna edukiak administratzera mugatzeaz gain, instalazio-prozesua ere oso erraza da, eta minutu batzuk baino ez dira beharko hura osatzeko.


Lehenik eta behin, gure WordPress instalatzeko leku bat izan beharko dugu. Gure ekipo lokalean egin dezakegu, bertan web zerbitzari bat instalatuta badugu (adibidez, Apache) edo hosting zerbitzu batean. Azken aukera horri esker, webgunea beste erabiltzaile batzuek ikus dezaten lortu ahal izango dugu. Webgunea ostatatzen dugun zerbitzariak PHP exekutatzeko eta MySQL datu-baseak jasateko gai izan behar du. Gainera, gutxieneko beste baldintza batzuk ere bete beharko dira, denak behar bezala funtziona dezan.


Behin gure WordPress ostatatzeko leku bat dugunean, WordPress instalatzailea deskargatu eta webgunea kargatuko den ibilbidean deskonprimatu beharko dugu. Ondoren, MySQL datu-base bat eta datu-base horretarako sarbidea duen erabiltzaile bat sortu beharko ditugu.


Orain WordPress fitxategiak igo ditugun orria ireki beharko dugu. Instalazio-laguntzaile bat agertuko da hainbat urratsetan. Bertan, datu-baserako konexio-datuak, gure webgunearen izena eta erabiltzaile administratzailearen datuak sartu beharko ditugu. Laguntzaile hori amaitutakoan, webgunea prest izango dugu edukiak gehitzen eta pertsonalizatzen hasteko.


WordPress hosting kontu bat baduzu, instalazio-prozesua errazagoa izango da.
Kontuaren kontrol-paneletik bertatik aukera bat izango duzu WordPressen diseinuen artean (enpresa, bloga, denda, etab.) aukeratzeko.


Instalazio-prozesua automatikoki egingo da, datu gutxi batzuk sartu besterik egin gabe: instalazio-ibilbidea, webgunearen izena, erabiltzailea eta pasahitza. Ez da beharrezkoa izango fitxategiak igotzea edo datu-basea sortzea.



2022(e)ko apirilaren 7(a), osteguna

SUPER MARIO BROS

Egun on! Egun hauetan oporrak datorrela pentsatzen ibili naiz. Eta nik oporretan Super Mario Bros-era asko jolasten dut. Beraz, zergatik ez hitz egitea honi buruz?


Super Mario Bros plataformako bideo-joko bat da, Shigeru Miyamotok diseinatua, 1985eko irailaren 13an kaleratua eta Nintendo japoniar konpainiak ekoiztua, Nintendo Entertainment System (NES) kontsolarako. Jolasak Mario eta Luigi anaien abenturak deskribatzen ditu, jada 1983ko Mario Bros. arcade-n protagonista izan ziren pertsonaiak. Oraingoan, biek erreskatatu behar dute Peach printzesa Koopasen erregeak, Bowserrek bahitu zuen Mushroom Kingdomtik. Zortzi mundu ezberdinetan zehar, jokalariek bi anaietako bat kontrola dezakete eta, azkenean, gaztelu bakoitzeko munstroei aurre egin beharko diete mundu bakoitzeko dagozkien mailak egin ondoren, Peach printzesa erreskatatzeko.


Marioren pertsonaia ezagun egin zuen jokoa izan zen, Nintendoren ikono nagusia bihurtuz, eta bideo-jokoetako pertsonaiarik ezagunenetako bat, baita bere anaia txikia Luigi ere. Gainera, lehen aldiz, Princess Peach Toadstool, Toad, Bowser aurkeztu zituen, beste pertsonaia batzuen artean. Joko hau Nintendoren albo-korritze plataformako lehen bideo-jokotzat hartzen da eta mugarri bihurtu da bere diseinuak eta eginkizunak bideo-jokoen industrian duen garrantziagatik. Bere kaleratzea 1983ko bideo-jokoen industriaren krisiaren ondoren lehenengo salmenta-erregistro handia izan zen (10 milioi kartutxo baino gehiago saldu ziren), beraz, modu jakin batean, NES kontsola ezagun egin zuen. 


Arrakasta komertziala izan ondoren, sekuentzia zuzena izan zuen, Japoniatik kanpo Super Mario Bros.: The Lost Levels izenarekin ezagutzen dena, Miyamoto protagonista zuen Yume Koujou Doki beste joko baten aldaera gisa, zeina Mendebaldean sekuentzia zuzen gisa merkaturatu zena, izan ere. Japonian kaleratutako bertsioa zailegia zen. Hainbat bertsio "ordezko" ere izan zituen, hala nola All Night Nippon Super Mario Bros, baita arcade, film eta telesailen moldaketak ere.


8-4 mailara iristen denean, Mario gaztelu baten barruan aurkitzen da, lehenak bezala, labirinto itxurakoa. Labirinto hau igaro ondoren, Koopa erregea ezagutuko du berriro, zeinak su bolak eta mailuak botatzen dituen. Aurrekoen antzera, bi modu posibletan gainditzen da. Hura garaitu ostean, Mariok aurreko faseetan Toadekin zegoen tokira aurrera egiten du, nahiz eta oraingoan Peach printzesa agertzen den “Eskerrik asko Mario [edo Luigi]! Zure bilaketa amaitu da. Misio berri bat aurkezten dizuegu. Sakatu B botoia mundu bat hautatzeko."


Jokoa irabazi ondoren, jokalariari jokoa berrabiarazteko aukera ematen zaio, baina modu gogorrean, non Goombas guztiak Buzzy Beetles ordezkatzen diren (Koopa Troopa bezalakoak baina su-bolekin garaitu ezin direnak) eta etsai guztiak handitu egiten dira. abiadura. Gainera, igogailuak gero eta txikiagoak dira eta gero eta arrisku gehiago daude munduan. Esaterako, 1-3 munduan, kanoi-bolak pantailan zehar hegan egiten dute, normalean beranduago agertzen ez direnak, 5-3 munduan bezala.


Hona hemen bideojoku osoa pasatuta:



2022(e)ko martxoaren 31(a), osteguna

WEB ORRI BAT EGITEN

Arratsalde on lagunok! Gaur nire irakasle JONRO -ren blog-atik ateratako informazioa azalduko dizuet. Hau web orri bat egiteko pausoak azaltzen ditu.


Lehenik eta behin behar duguna hurrengo da:

- Ordenadorea


- Web editore bat (NVU, KOMPOZER)


- FTP programa bat (FILEZILLA)



- Orria gordetzeko leku bat serbidore batetan.


- Irudi editore bat (COREL DRAW, GIMP, PHOTOSHOP)



- Testu editore bat (WORDPAD)


LEHENENGO URRATSA

Karpeta bat zabaldu gure ordenadorean. Sortuko ditugun fitxero guztiak, bertan gorde behar dira(honen barruan, beste karpeta batzuk ireki daitezke irudientzat, dokumentuentzan...)


BIGARREN URRATSA

Web editorea ireki eta gure lekuaren egitura zehaztuko dugu: karpetaren kokapena, Host helbidea, FTP helbidea, erabiltzaile izena eta pashitza. Guzti hauekin, webgunea prest dagoenean editoreak berak duen FTP programarekin fitxeroak serbidorera eraman ahal izateko. Ez badaukagu horrelakorik, dohako FTP programak jeitsi daitezke (FileZilla).



Edizioa: Atariko orria, index.html/index.htm izan behar da, horrela, serbidoreak badaki nondik hasi gure webgunea irakurtzen. 


Dokumentuaren edizioa: Orriaren egitura taulakin egitea, horrela, testua eta irudiak hobeto antolatzen dira. Taulari bordea kentzen ba zaio, gero nabigatzailearekin irekitzerakoan ez da ikusten eta.


Irudiak: JPG, GIF, PNG formatotan egon daitezke eta resoluzioa,(pixelak) 72 pixel pulgadakoa izan behar da, hau bait da nabigatzaileek erabiltzen duten standarra. Erresoluzioa handiagoa edo txikiagoa ba da, irudiak guk emandako diseinotik aterako dira.




2022(e)ko martxoaren 24(a), osteguna

KAMARA BATEN ATALAK

Arratsalde on lagunok! Gure taldeak pentsatu du ideia oso originala. Argazki lehiaketa egitea. Horregatik kamara baten atalak azalduko dizuet.


Merkatuan askotariko kamerak daude formatu eta funtzio ezberdinekin. Hala ere, kamera trinko sinpleenak edo SLR kamera sofistikatuenak izan, haien funtzionamendua arautzen duten printzipio orokorrak antzekoak dira.


Artikulu honetan kamera baten atal garrantzitsuenak deskribatuko ditugu, eta horrek bere funtzionamenduaren ikuspegi orokorra edukitzeko aukera emango digu. Hurrengo artikuluetan, osagai bakoitza zehatzago aztertuko da. Kamera baten osagai nagusiak hauek dira:

BISOREA

Bisorea irudia enkoadratzeko eta fokatzeko erabiltzen den kameraren zatia da. Obturagailua sakatu aurretik argazkia aurreikusteko aukera ematen duen leihoa da.

OBJEKTIBO

Lentea gure kameraren osagai garrantzitsuenetako bat da. Sistema optiko bat da, lente multzo batek osatutakoa, zeinaren funtzioa sentsoreak hartuko duen irudia osatzea da.


Sentsorearen funtzioa lenteak sortutako irudi optikoa irudi digitala sortuko duten seinale elektriko sorta batean eraldatzea da. Sentsorea fotosite izeneko milioika zelula txikiz osatuta dago. Zelula horietako bakoitzaren barruan fotodiodo bat dago, hau da, argira sentikorra den osagai elektroniko bat.

DIAFRAGMA

Diafragma lentearen barruan dagoen mekanismo bat da, sentsorera iristen den argiaren intentsitatea erregulatzeko erabiltzen dena. Tamaina erregulagarria den zulo bat irekitzeko edo ixteko erradialki mugitzen diren metalezko lamelen multzo batek osatzen du.

OBTURADOREA

Obturagailua sentsorea argiaren eraginpean egongo den denbora kontrolatzeko aukera ematen duen gailu bat da.

PANTAILA

Kamera digital guztiek pantaila bat dute atzealdean. Pantailaren ezaugarri nagusiak tamaina eta bereizmena dira. Tamaina neurri fisikoei dagokie, eta hazbetetan neurtzen da. Azken kamera modeloek (2013ko urtarrilean) LCD pantailak dituzte eta 3″ inguruko tamaina dute. Bereizmenak pantailak bistaratu dezakeen pixel kopurua adierazten du. Zabalera-pixelak altuera-pixelekin biderkatuz kalkulatzen da. Zenbat eta bereizmen handiagoa izan, orduan eta hobeto bistaratuko dira irudiak pantailan. Gaur egun, SLR kameren pantailaren bereizmena milioi bat pixel ingurukoa da.


BOTOIAK ETA KONTROL-MARKAK

Botoiek eta kontrol-markagailuek gure kamera eta argazki-argazkiaren parametroak konfiguratzeko aukera ematen digute. Haien kopurua eta funtzioak fabrikatzailearen eta ekipoaren konplexutasunaren araberakoak dira. Kamera trinko oinarrizkoenek botoi eta dial gutxi dituzte, beraz, funtzio gehienak menuaren bidez kontrolatzen dira. Beste muturrean SLR kamerarik aurreratuenak daude, botoi eta kontrol-disko desberdinak dituztenak, planoaren parametroak zuzenean konfiguratzeko (kameraren menura sartu beharrik gabe).